miércoles, 24 de julio de 2024

Los inicios de las aventuras en los juegos de rol.

 Hemos vuelto a retomar el tema del rol y hemos jugado la primera sesión de la Tumba de la Aniquilación, aventura mítica de D&D.

Después de jugar la primera sesión y volviendo a casa en el coche estuve dándole vueltas a la introducción. En mi opinión una mierda sin sentido. Sin hacer spoiler (como si esto lo leyese alguien) en Faerún la magia divina que permite la resurrección no funciona y los que alguna vez han sido resucitados empiezan a enfermar hasta que mueren. Un PNJ de nivel alto, muy alto, antigua aventurera, muy rica y poderosa, empieza a enfermar por haber sido resucitada una vez. ¿Dónde está el problema? En que ese PNJ no tiene una idea mejor que recurrir a unos parguelas de nivel 1 (los PJ´s) para que descubran que pasa y lo solucionen. Vamos a ver alma de cántaro, si yo fuese un tío que al lanzar bolas de fuego tirase el máximo de d6 y mi vida estuviese en juego y no pudiese ir de aventuras a buscar la solución a mi problema, buscaría gente más capacitada y no a mindundis de nivel 1. Sobre todo si tengo pasta gansa para contratar a quien quiera. A no ser que el la aventura dé un giro espectacular rollo Sospechosos habituales, es un total sinsentido.

Esto no es solo cosa de esta aventura, en general los argumentos y sobre todo las introducciones suelen penosas en todas las aventuras, especialmente en D&D.

Para mí una buena introducción a una aventura es la que involucra de manera directa y coherente a los personajes. No concibo que nadie en su sano juicio, por muy aventurero que sea, decida partir a recorrer el mundo o jugarse la vida si no le va en ello el honor, el amor de un ser querido, la promesa de riquezas o algo parecido. Por eso es tan importante el trasfondo de los PJ´s como fuente de ideas y motivaciones.

En otro momento hablaré de lo malas que son las aventuras de los juegos de rol, con argumentos e historias casi pueriles. Pero esos será en otro momento.

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